لوصف الظاهرة التي تثير فيها النسخ المتماثلة أو الرسوم المتحركة الشبيهة بالبشر التي تبدو تقريبًا، ولكن ليس بالضبط، مثل البشر الحقيقيين، مشاعر عدم الارتياح أو الاشمئزاز أو الغرابة لدى المراقبين.
- المنهجيات: لين سيجما, تصنيع, حل المشكلات, الجودة
الوادي الخارق

الوادي الخارق
- اختبار أ/ب, التصميم من أجل الاستدامة, التفكير التصميمي, التصميم المرتكز على الإنسان, التفاعل بين الإنسان والحاسوب, التصميم التفاعلي, الروبوتات, تجربة المستخدم (UX), واجهة المستخدم (UI)
الهدف:
كيفية استخدامه:
- يستخدم مصممو الروبوتات أو الشخصيات المتحركة أو الصور الرمزية الافتراضية هذا المفهوم لفهم أنه كلما زاد الشبه البشري، زاد التقارب أيضًا، ولكن إلى حد معين فقط. إذا أصبح الشبه قريبًا جدًا ولكن غير كامل، يمكن أن ينخفض التقارب بشكل حاد إلى "الوادي الخارق" قبل أن يرتفع مرة أخرى بواقعية شبه مثالية.
الايجابيات
- يساعد المصممين على توقع الاستجابات العاطفية السلبية للشخصيات الاصطناعية الواقعية وربما تجنبها، ويوجه القرارات حول مستوى الواقعية التي يجب اتباعها في الروبوتات والخدع التصويرية CGI، ويمكن أن يوجه الخيارات الجمالية للحفاظ على راحة المستخدم.
سلبيات
- يمكن أن تختلف نقطة "الوادي" وعمقه الدقيق بين الأفراد والثقافات، وتحقيق الواقعية التامة للهروب من الوادي أمر صعب ومكلف للغاية، وغالباً ما تكون التصاميم المنمقة المتعمدة أكثر جاذبية وتتجنب المشكلة.
الفئات:
- العملاء والتسويق, الهندسة, بيئة العمل, تصميم المنتج
الأفضل لـ
- تصميم روبوتات واقعية شبيهة بالبشر، وشخصيات CGI للأفلام والألعاب، والصور الرمزية الافتراضية، لتجنب الاستجابات العاطفية السلبية من المستخدمين من خلال إدارة درجة الشبه البشري.
ينطبق مفهوم Uncanny Valley بشكل كبير في صناعات مثل الروبوتات وتطوير ألعاب الفيديو وأفلام الرسوم المتحركة والواقع الافتراضي وتصميم التفاعل بين الإنسان والحاسوب، حيث يعد تطوير التفاعلات التي تثير الروابط العاطفية أمرًا أساسيًا. في قطاع الروبوتات، غالبًا ما يتعاون المهندسون والمصممون خلال مرحلة وضع النماذج الأولية لتقييم وتحسين الشبه البشري في الروبوتات المخصصة لأدوار الرفقة أو الرعاية الصحية أو الخدمات، مما يضمن أن تعزز التصاميم الراحة والثقة بدلاً من الانزعاج الذي ينشأ عن مستوى غير مريح من الواقعية. في الرسوم المتحركة، كثيرًا ما يستخدم المبدعون مبدأ الوادي الخارق أثناء تصميم الشخصيات، حيث يقومون بتعديل ملامح وحركات الصور الرمزية الرقمية والشخصيات المتحركة لزيادة تعاطف المشاهدين وتجنب خلق شخصيات تبدو بلا حياة أو غريبة، كما رأينا في أفلام الرسوم المتحركة الناجحة التي توازن بين الأسلوب والواقعية. في سياق الواقع الافتراضي، يأخذ المصممون في الاعتبار تشابه الصور الرمزية لتعزيز المشاركة في التجارب الغامرة، مع دمج آليات التغذية الراجعة لقياس ردود أفعال المستخدمين وتعديل التصاميم وفقاً لذلك. وغالباً ما يشارك أصحاب المصلحة المتنوعون، بما في ذلك علماء النفس وعلماء الأخلاق والاستشاريون الثقافيون، في عملية التصميم لضمان فهم شامل لتوقعات الجمهور والاستجابات العاطفية لمستويات مختلفة من واقعية الشخصية، مما يساهم بوجهات نظر قيمة تستند إلى السلوك البشري والمعايير المجتمعية.
الخطوات الرئيسية لهذه المنهجية
- تحليل التصميمات البشرية الحالية لتحديد السمات التي تعزز التقارب أو تنتقص منه.
- تطوير نماذج أولية للشخصيات بدرجات متفاوتة من الشبه البشري لمراقبة ردود أفعال المستخدمين.
- قم بإجراء اختبار تكراري مع الجماهير المستهدفة، مع التركيز على الاستجابات العاطفية على مستويات مختلفة من الواقعية.
- تحديد نقاط العتبة التي ينخفض عندها التقارب بشكل حاد وتنقيح التصاميم وفقًا لذلك.
- ادمج الملاحظات في عملية التصميم لتقليل تأثيرات الوادي الخارق.
- استكشف خيارات التصميم البديلة التي تحافظ على تفاعل المستخدم مع تجنب التشابه شبه البشري.
- إعادة تقييم التصميمات في مراحل متعددة لضمان توافقها مع راحة المستخدم وقبوله.
نصائح للمحترفين
- قم بإجراء اختبار المستخدم بمستويات مختلفة من التشابه البشري لتحديد العناصر المحددة التي تثير الانزعاج.
- قم بتضمين ميزات مبالغ فيها في التصميمات المبكرة لتحقيق التوازن بين الواقعية وسهولة الاستخدام، والحفاظ على تفاعل المستخدم.
- استخدم تقنية تتبع الاستجابة العاطفية لجمع ملاحظات دقيقة حول ردود فعل المستخدم أثناء تفاعلات الشخصية.
لقراءة عدة منهجيات ومقارنتها, نوصي باستخدام
> مستودع المنهجيات الشامل <
مع أكثر من 400 منهجية أخرى.
نرحب بتعليقاتكم على هذه المنهجية أو المعلومات الإضافية على قسم التعليقات أدناه ↓، وكذلك أي أفكار أو روابط متعلقة بالهندسة.
منشورات ذات صلة
إدارة عمليات التصنيع (MOM)
نظام تنفيذ التصنيع (MES)
خطة مراقبة التصنيع
الاختبار اليدوي
مخططات تقييم المناولة اليدوية (MAC)
أداة تقييم مخاطر المهام اليدوية (ManTRA)