مجموعة من التمارين التعاونية لفهم احتياجات العملاء وتصميم منتجات جديدة.
- المنهجيات: العملاء والتسويق, الأفكار, تصميم المنتج
ألعاب الابتكار

ألعاب الابتكار
- المنهجية الرشيقة, تجربة العملاء, تخطيط رحلة العميل, التفكير التصميمي, ابتكار, أبحاث السوق, النماذج الأولية, تجربة المستخدم (UX), تصميم يركز على المستخدم
الهدف:
كيفية استخدامه:
- مجموعة من أساليب البحث النوعي التي تستخدم الألعاب لمساعدة العملاء على التعبير عن احتياجاتهم ورغباتهم. وقد صُممت هذه الألعاب لتكون أكثر جاذبية وبصيرة من تقنيات أبحاث السوق التقليدية.
الايجابيات
- توفر رؤى عميقة حول احتياجات العملاء؛ يمكن أن تكون أكثر جاذبية ومتعة من طرق البحث التقليدية.
سلبيات
- يمكن أن يستغرق وقتًا طويلاً ومكلفًا في إجرائه، ويتطلب مُيسِّرًا ماهرًا.
الفئات:
- العملاء والتسويق, تصميم المنتج
الأفضل لـ
- فهم احتياجات العملاء وتصميم منتجات وخدمات جديدة بطريقة تعاونية وجذابة.
يمكن أن تكون ألعاب الابتكار مفيدة بشكل خاص في قطاعات مثل التكنولوجيا والسلع الاستهلاكية والرعاية الصحية وصناعات السيارات، حيث يكون فهم متطلبات المستخدم أمرًا محوريًا لتطوير المنتجات. يمكن استخدام هذه المنهجيات التفاعلية في مختلف مراحل المشروع، لا سيما أثناء وضع الأفكار والتحقق من صحة المفهوم، وغالباً ما تتبع منهجيات البحث التقليدية لإثراء البيانات التي يتم جمعها. عادةً ما تتضمن الجلسات فرق متعددة الوظائف، بما في ذلك مصممي المنتجات والمهندسين والمسوقين والعملاء الفعليين، الذين يتعاونون لتشكيل مفاهيم المنتج بناءً على التغذية الراجعة من العالم الحقيقي. تشجع تنسيقات ألعاب محددة، مثل "صندوق المنتج" أو "رسم خرائط التعاطف"، المشاركين على التعبير عن أفكارهم بشكل خلاق، مما يسمح باستكشاف أعمق للرغبات ونقاط الألم بما يتجاوز الاستجابات السطحية. يمكن تيسير هذه الجلسات في ورش العمل أو سباقات التصميم أو مجموعات التركيز، مما يجعلها قابلة للتكيف مع الثقافات التنظيمية المختلفة. وعلاوة على ذلك، يمكن أن تقلل الطبيعة المرحة لهذه الألعاب من الضغط الذي يشعر به المشاركون غالباً خلال المقابلات التقليدية، مما يؤدي إلى استجابات أكثر واقعية وصراحة. ويؤدي الجمع بين الأنشطة المرحة والمنظمة إلى توليد نسيج غني من البيانات النوعية، مما يساهم في نهاية المطاف في إيجاد حلول منتجات أكثر ابتكاراً وتركيزاً على العملاء.
الخطوات الرئيسية لهذه المنهجية
- اختر نوع لعبة معينة مناسبة لهدف البحث.
- تيسير اللعبة، والتأكد من فهم المشاركين للقواعد والأهداف.
- شجع الحوار المفتوح بين المشاركين أثناء اللعب.
- راقب التفاعلات ولاحظ المواضيع والأفكار الناشئة.
- التقط المخرجات المرئية واللفظية الناتجة أثناء اللعبة.
- استخلاص المعلومات مع المشاركين لاستكشاف المعاني الأعمق وراء مساهماتهم.
- تحديد الأنماط والمجموعات من المخرجات المجمعة.
- ترجمة النتائج إلى مفاهيم منتجات أو خدمات قابلة للتنفيذ.
نصائح للمحترفين
- قم بتضمين عناصر لعب الأدوار في الألعاب لإنشاء سيناريوهات واقعية تكشف عن دوافع أعمق ونقاط الألم حول استخدام المنتج.
- استخدام أساليب مختلطة في ألعاب الابتكار، والجمع بين البيانات النوعية من نتائج الألعاب والبيانات الكمية من البحوث التقليدية لإجراء تحليل شامل.
- شجع جلسات العصف الذهني التعاونية بعد المباراة لتجميع النتائج ومباشرةً يخطب المشاركون في تحديد أولويات احتياجاتهم ورغباتهم.
لقراءة عدة منهجيات ومقارنتها, نوصي باستخدام
> مستودع المنهجيات الشامل <
مع أكثر من 400 منهجية أخرى.
نرحب بتعليقاتكم على هذه المنهجية أو المعلومات الإضافية على قسم التعليقات أدناه ↓، وكذلك أي أفكار أو روابط متعلقة بالهندسة.
السياق التاريخي
1949
1950
1950
1960
1960
1960
1960
1940
1950
1950
1958
1960
1960
1960
1960
(إذا كان التاريخ غير معروف أو غير ذي صلة، على سبيل المثال "ميكانيكا الموائع"، يتم تقديم تقدير تقريبي لظهوره الملحوظ)
منشورات ذات صلة
حاسبة METS إلى السعرات الحرارية
التحليل التلوي
تخطيط الرسائل
مخططات النموذج الذهني
الحد الأقصى لقوى الدفع والسحب المقبولة
تخطيط الاحتياجات المادية (MRP)